Il nome di Rebecca Allen (Michigan, Stati Uniti, 1953) può non suonare familiare, ma le sue figure animate digitalmente hanno contribuito a plasmare l’immaginario collettivo. Negli anni Ottanta e Novanta erano già entrate nella cultura popolare, non soltanto attraverso musei e centri di ricerca dedicati alla cultura digitale, ma anche grazie a un contesto insospettabile come i video musicali trasmessi da MTV. Sono suoi, per esempio, i grandi volti tridimensionali che replicano le fattezze dei membri della band tedesca Kraftwerk e cantano insieme a loro in Musique Non-Stop, un videoclip uscito nel 1986, quando riuscire a riprodurre le espressioni facciali e il labiale significava abbattere una barriera tecnologica a colpi di calcoli geometrici e strutture reticolari, e presto diventato di culto. Attiva dai primi anni Settanta, l’artista americana è stata fin dai suoi esordi una delle rare donne a muoversi in un settore, quello della grafica computerizzata, allora popolato quasi soltanto da uomini e una pioniera nell’inserire il corpo umano, con i suoi movimenti e la sua gestualità, nei mondi artificiali disegnati al computer.

Fino al 13 settembre, il MEET – Digital Culture Center di Milano ripercorre cinquant’anni di ricerca e sperimentazione in una retrospettiva a lei dedicata e intitolata Synthetic Creatures. Dalle prime animazioni, ottenute usando disegni fatti a mano e schede perforate, alle più recenti esplorazioni della coscienza e delle connessioni con gli altri esseri viventi, passando per i primi modelli in 3D, le collaborazioni con artisti come Nam June Paik e i videogiochi, a emergere è il profilo di una straordinaria anticipatrice di tendenze.
Alcune delle questioni che oggi attraversano il dibattito pubblico, come per esempio il rapporto tra avatar e identità o la gamification dell’esperienza, si possono già leggere in filigrana in opere realizzate decenni fa.
Il corpo femminile, sensuale e privo di complessi, quasi alieno in un paesaggio tecnologico fino a quel momento asettico, è protagonista fin dai primi lavori: in Girl Lifts Skirt e Flirt, entrambe del 1974, una donna si solleva la gonna mostrando un reggicalze e un’altra esibisce movenze seducenti. “Frequentavo l’accademia d’arte che si trova proprio accanto alla Brown University e venni a sapere delle loro ricerche sull’animazione al computer; quindi, convinsi un professore ad aiutarmi a trasformare la mia idea in realtà”, racconta l’artista. “Quando, dopo che avemmo registrato i dati sulle schede perforate e atteso per diversi giorni i risultati, l’opera apparve finalmente sullo schermo, io ne fui entusiasta. I miei colleghi maschi in laboratorio, invece, sembravano quasi spiazzati.”
La scelta dei temi non è casuale, si tratta di occupare consapevolmente uno spazio dominato dal maschile – l’artista nelle interviste rilasciate in lingua inglese usa spesso il termine “infiltrate”, infiltrare – e di cercare di infondere una sorta di umanità nel mondo delle macchine. “Mi è stato chiaro da subito che il computer avrebbe avuto un impatto profondo sull’umanità e che sarebbe stato importante per gli artisti e per i creativi in genere essere coinvolti nella sua evoluzione”, prosegue Allen. “Creare una nuova forma d’arte ‘in movimento’ significava entrare in un universo molto tecnico nel quale le donne erano poco rappresentate, e questo rese la mia presenza ancora più cruciale. C’erano, più in generale, così poche artiste riconosciute come tali che poteva valere la pena di rischiare lanciandosi in qualcosa di nuovo”.
Cinquant’anni dopo, però, nonostante la presenza femminile si sia fatta più consistente, le redini dell’industria tech rimangono per lo più in mani maschili. “Oggi ci sono più donne, è vero, ma mi preoccupa il fatto che sia tuttora un gruppo relativamente ristretto di persone – scienziati, ingegneri, investitori, in gran parte uomini – a definire la direzione di una forza così determinante per il futuro di tutti”, conferma.

Nel 1981, al Computer Graphics Laboratory del New York Institute of Technology, prende vita Swimmer, una delle prime animazioni a mostrare una figura umana tridimensionale in movimento. Rebecca Allen riprende il primo modello 3D di un corpo femminile statico creato da Ed Catmull, che sarebbe poi diventato uno dei fondatori di Pixar, e gli regala (anzi, le regala) per sei secondi la fluidità d’azione di una nuotatrice subacquea affrontando uno scoglio tecnico: la simulazione del movimento organico in un ambiente digitale. In seguito, farà cantare, danzare e salire le scale la stessa figura virtuale usando il corpo come un veicolo espressivo.
Lungo tutto questo percorso, la donna, quando presente, sarà sempre un soggetto capace di autodeterminarsi e mai un oggetto in balia di altri. “Sono sempre stata più interessata a come il corpo femminile si muovesse piuttosto che alla sua forma, a come le emozioni potessero essere comunicate attraverso la gestualità e il movimento”, chiarisce l’artista. “In lavori successivi ho utilizzato di proposito modelli 3D generici di donne reperibili liberamente nell’industria dei videogiochi, figure progettate per rappresentare uno standard definito dal settore. Nel corso della mia vita ho avuto modo di vedere canoni corporei e di bellezza irrealistici imposti dalle riviste, dalla TV, dal cinema e, oggi, da quello che scorre sui nostri schermi digitali.”
L’intelligenza artificiale, con le sue immagini innaturalmente levigate e i suoi filtri, sta amplificando il problema? “Anche le AI vengono sviluppate in gran parte in ambienti a dominanza maschile. Purtroppo, la dichiarazione che feci con Girl Lifts Skirt – ovvero che le donne vengono spesso trattate come oggetti – rimane attuale. Nelle mie opere, al contrario, le protagoniste possiedono una propria centralità e progettualità, espresse attraverso i loro movimenti e i loro gesti”.

Oggi, a interessare Rebecca Allen è soprattutto un ambito molto specifico dell’intelligenza artificiale chiamato Artificial Life che punta a comprendere come funzionano i sistemi viventi ricreandone il comportamento in ambienti virtuali. “Per decenni mi sono concentrata sulla sperimentazione di forme emergenti di creazione digitale, spesso esplorando possibilità inedite prima ancora che il pubblico comprendesse appieno cosa stavo facendo e perché. Adesso abbiamo a disposizione una vasta gamma di strumenti estremamente sofisticati, per questo, piuttosto che inventare nuove tecnologie, trovo stimolante lavorare con quelle esistenti.”
Mentre il progresso tecnologico corre veloce e le innovazioni si accumulano, ci spiega, appare ancora più indispensabile capire in che direzione vogliamo andare. “Quando ho cominciato le idee erano più avanti rispetto alla tecnologia: la visione non ci è mai mancata, ma erano il software e la potenza di calcolo a non essere all’altezza. Oggi è vero il contrario, le trasformazioni si susseguono a un ritmo talmente serrato da lasciarci pochissimo tempo per riflettere sulle loro conseguenze psicologiche, sociali e spirituali. La tecnologia è una creazione umana, ma non è così che ne immaginavo l’evoluzione. Mi piacerebbe veder nascere un movimento culturale più forte che si interroghi seriamente su dove ci sta conducendo e ne rigetti gli aspetti più disumanizzanti.”
Rebecca Allen intervistata sul ruolo dei computer nella società da Dan Rather della CBS nel 1983, in uno speciale intitolato The Computers Are Coming - Part 3. Man or Machine?
Rebecca Allen, Girl Lifts Skirt, 1974. In questa breve animazione, che sottolinea l’assenza della prospettiva femminile nella tecnologia, una ragazza si solleva la gonna mostrando il reggicalze
Rebecca Allen, Flirt, 1974, breve animazione nella quale una donna si muove in modo sensuale
Rebecca Allen, Swimmer, 1981. Questa animazione usa il primo modello tridimensionale di una figura femminile e lo fa muovere replicando i movimenti di una nuotatrice subacquea
Rebecca Allen, Steady State, 1989. Quest’opera esplora le dinamiche di una relazione di coppia attraverso le interazioni fisiche tra i due personaggi
Rebecca Allen, Smile, 1983. In questo videoclip pluripremiato Rebecca Allen affianca delle figure generate al computer a dei ballerini impegnati in un numero di breakdance
Rebecca Allen, Smile, 1983. Le figure sintetiche sono ispirate al Bauhaus che, insieme al Futurismo e ad altre correnti artistiche avanguardistiche, ha nutrito l’estetica dell’artista
Rebecca Allen, Adventures in Success, 1983. Questo video commissionato da MTV e trasmesso moltissime volte nei primi anni Ottanta descrive i simboli moderni del successo
Rebecca Allen, Adventures in Success, 1983. Nel videoclip le animazioni realizzate al computer in due e tre dimensioni si fondono con immagini riprese dal vivo
Rebecca Allen, Woman Ascending a Staircase, 1981. Una figura femminile assume contorni via via più definiti man mano che sale le scale
Un ritratto di Rebecca Allen nel suo studio. Courtesy the artist